Presentazione del gioco e possibilità di giocare a fianco del torneo di scacchi.
Quando: 04/04 dalle 15:00 alle 19:00
Dove: Pollaio
Regole
Due giocatori si sfidano l'uno contro l'altro. Hanno una plancia quadrata di dimensione 16 × 16, composta quindi da 16 × 16 tessere quadrate di uguale grandezza, su cui posizionano le loro pedine. Giocano a turni e si alternano.
Un turno è composto da cinque fasi:
1. Fase di posizionamento: Il giocatore di turno può posizionare un'unità su qualsiasi casella libera che non sia adiacente a un'unità avversaria. Le unità sono considerate adiacenti se le loro caselle condividono un lato o un angolo. Nel primo turno, inoltre, il giocatore di turno non può posizionare un'unità su una delle quattro caselle centrali.
2. Fase di movimento: Il giocatore di turno esamina le proprie unità. Esse formano isole, cioè gruppi di unità che sono adiacenti tra loro in modo tale che sia possibile passare da un'unità A a un'unità adiacente, e continuare in questo modo fino a raggiungere un'altra unità B appartenente alla stessa isola. Questo concetto corrisponde alla nozione topologica di connessione.
Per ogni isola, il giocatore può scegliere fino a quattro delle sue unità e una delle otto direzioni corrispondenti ai lati e agli angoli di un quadrato. Dopo aver effettuato questa scelta per ogni isola, verifica se il movimento delle unità selezionate nella direzione indicata farebbe finire un'unità su una casella già occupata. Se ciò accade, il giocatore non può eseguire alcun movimento e deve ripetere la selezione. Inoltre, non può eseguire il movimento se, dopo l'esecuzione simultanea di tutti i movimenti, due unità dovessero occupare la stessa casella.
Se invece nessuna casella già occupata viene occupata due volte e nessuna casella libera viene occupata più volte, i movimenti di tutte le isole vengono eseguiti simultaneamente.
3. Fase di combattimento: I movimenti possono portare a situazioni in cui le unità avversarie diventano adiacenti. Se ciò accade, si avvia una fase di combattimento. In questa fase, il giocatore di turno determina un ordine per tutte le sue isole che hanno unità adiacenti a unità nemiche. Successivamente, per ciascuna di queste isole, stabilisce un ordine delle isole nemiche adiacenti.
Ogni coppia composta da un'isola propria e una nemica con unità adiacenti rappresenta una situazione di combattimento. Si contano le unità direttamente coinvolte nel combattimento, cioè quelle che sono adiacenti a un'unità nemica. L'esito del combattimento è determinato dal numero di unità coinvolte: il gruppo in superiorità numerica è considerato vincitore. In caso di parità, le unità del giocatore in difesa (cioè il giocatore che non è di turno) hanno la precedenza e sono considerate vincenti. Tutte le unità direttamente coinvolte che risultano sconfitte vengono rimosse dal gioco.
Il combattimento continua con le altre isole nemiche coinvolte, seguendo l'ordine stabilito, e poi si ripete per le altre isole del giocatore di turno, determinando ogni volta un nuovo ordine per le isole nemiche coinvolte.
Se un giocatore perde la sua penultima isola a causa del combattimento, viene attivato un contatore che gli concede dieci turni per obbligare l'avversario a rimuovere unità attraverso il combattimento, a meno che non sia già attivo. Se il giocatore di turno riesce a far rimuovere unità all'avversario in combattimento, il suo contatore viene disattivato.
4. Fase di normalizzazione: Il giocatore di turno rimuove dal gioco tutte le proprie unità che, dalla precedente fase di posizionamento, sono rimaste isolate, ovvero senza unità alleate adiacenti, a meno che non siano state posizionate in questo turno. Inoltre, sceglie un'unità da rimuovere per ogni sua isola che supera le otto unità.
5. Fase finale: Se, dopo le fasi precedenti, il giocatore di turno non ha più unità in gioco, ha perso. Se il giocatore avversario non ha più unità in gioco, il giocatore di turno ha vinto. Se il giocatore di turno ha un contatore attivo per la perdita della sua penultima isola, il contatore viene decrementato di una unità. Se il contatore raggiunge lo zero, il giocatore di turno perde.
I turni si susseguono alternando i giocatori fino a quando uno dei due perde la partita.